Kunne et computerspil hjælpe dig med at skære ned på sukker?

Nylige rapporter har antydet, at folk i USA spiser for meget sukker, hvilket kan gøre dem overvægtige og udsætte dem for forskellige sundhedsmæssige forhold. Alligevel kan et eksperimentelt computerspil hjælpe folk med at begrænse deres søde trang, antyder ny forskning.

Et nyt forsøg tester virkningerne af et spil designet til at hjælpe folk med at reducere deres sukkerbehov.

Nogle optegnelser angiver befolkningen i USAforbruger i gennemsnit ca. 57 pund (næsten 26 kg) tilsat sukker pr. person pr. år.

Dette er betydeligt mere end den mængde, der er angivet som sikker i officielle retningslinjer, såsom dem, der er udstedt af American Heart Association (AHA), der siger, at voksne ikke skal have mere end ca. 6 teskefulde sukker om dagen for kvinder og ikke mere end omkring 9 teskefulde sukker om dagen for mænd.

Overforbrug af fødevarer med et højt indhold af sukker og især tilsat sukker - såsom slik, kager og kager - kan bidrage til fedme-relaterede sundhedsmæssige problemer og ifølge nogle undersøgelser kan det øge risikoen for visse former for kræft.

I betragtning af de potentielle dårlige virkninger af at forbruge for meget tilsat sukker, ville et team fra Drexel University's College of Arts and Sciences i Philadelphia, PA, finde en ny tilgang til at få folk til at undgå forarbejdede fødevarer rig på sukker.

Til dette formål holdet - ledet af Evan Forman, Ph.D. - udviklet et "hjernetræning" computerspil, der sigter mod at lære enkeltpersoner at nå sjældnere efter slik og oftere til mere nærende mad, såsom frugt og grøntsager.

”Tilsat sukker er en af ​​de største syndere i overskydende kalorier og er også forbundet med flere sundhedsrisici, herunder kræft. At fjerne tilsat sukker fra en persons kost resulterer i disse vægte i vægttab og reduceret risiko for sygdom, ”forklarer Forman.

Et spil der fremmer sund kost

Forman bemærker, at "spil med kognitiv eller hjernetræning er blevet brugt til at hjælpe folk med at reducere usunde vaner som rygning," og tilføjer, "Vi så også positive resultater fra laboratorier, der bruger computeruddannelsesprogrammer."

Så han og kolleger spekulerede på, om de ville være i stand til at anvende det samme princip til at tilskynde til mere sunde kostvaner.

Således udviklede de et spil - som de kaldte "Diet DASH" - hvor spilleren skal bevæge sig så hurtigt som muligt gennem et supermarked og afvise usunde produkter som slik og i stedet tilføje sunde fødevarer til indkøbskurven.

For at teste effektiviteten af ​​dette spil rekrutterede forskerne 106 voksne deltagere, der var overvægtige - hvilket i dette tilfælde betød at have et body mass index (BMI) på 25-50 kg pr. Kvadratmeter - og som rapporterede at have spist mindst 2 portioner højt -sukker mad på daglig basis.

Før deltagerne i gameplayet deltog deltagerne i workshops, hvor de lærte, hvorfor sukker kan være dårligt for helbredet, hvilke søde fødevarer der er usunde, og hvilke hele fødevarer, der er de mest nærende.

Senere spillede deltagerne spillet derhjemme, først et par minutter ad gangen, hver dag i en periode på 6 uger, derefter en gang om ugen i 2 uger.

Lovende resultater efter forsøg

”Workshoppen hjalp med at give deltagerne strategier til at følge en diæt uden sukker. Vi antog dog, at deltagerne ville have brug for et ekstra værktøj til at hjælpe med at håndtere søtsug, ”forklarer Forman.

”De daglige træninger,” tilføjer han, “kunne gøre eller ødelægge en persons evne til at følge sukker-dietten uden tilsætning. De styrker den [relevante] del af din hjerne for ikke at reagere på impulsen til slik. ”

Forskerne fandt ud af, at mere end halvdelen af ​​deltagerne med stærke søde cravings formåede at tabe 3,1% af deres kropsvægt i løbet af de 8 uger, hvor de spillede spillet.

Desuden rapporterede de frivillige, at de nyder gameplayet og antydede, at de ville være glade for at fortsætte denne hjernetræning i fremtiden. Forskerne rapporterer deres resultater i en undersøgelsespapir offentliggjort i Journal of Behavioral Medicine.

Forman og holdet kiggede også på, om spillerne fandt en "meget gamified" version af dette spil - som indeholdt forbedrede grafiske og designelementer - mere nyttigt og engagerende end den almindelige, mindre prangende version.

Med henblik herpå havde de tilfældigt givet hver deltager en af ​​de to versioner at spille i løbet af undersøgelsesperioden. Alt i alt så det ikke ud til, hvilken version deltagerne spillede med hensyn til, hvordan det påvirkede deres vægttabsindsats eller smag for sukkerholdige fødevarer.

Forskerne bemærkede dog, at mænd specifikt havde tendens til at finde den forbedrede version af spillet mere engagerende og bedre relateret til det. På grund af dette rekrutterer efterforskerne nu deltagere til et yderligere forsøg og tester succesen med den stærkt gamifiserede version i træning af mandlige deltagere.

Undersøgelsesforfatterne konkluderer, at "samlet set [giver] resultaterne kvalificeret støtte til brugen af ​​en computeriseret kognitiv træning for at lette vægttab." Samtidig bemærker de, at fremtidige forsøg skal identificere den bedste måde at gøre det specielt designede spil til et værdifuldt værktøj:

"Imidlertid er der stadig meget arbejde for bedre at forstå, hvordan man opretter fremtidige træninger, der er stærke og engagerende nok til at udøve effekter på lang sigt."

none:  svineinfluenza kolesterol hiv-and-aids